0.1.0 présentation FR - Présentation BattleKart en français - 20210218

 

BattleKart Europe SA

BattleKart

Un loisir d’avenir

BattleKart Europe SA

18/02/2021

 

 

 

1.    Table des matières

  1. Table des matières. 1
  2. Informations légales. 3
  3. Contexte. 4

3.1.      Un secteur des loisirs en profonde mutation. 4

3.2.      Analyse des marchés. 4

3.3.      BattleKart en quelques mots. 4

3.4.      Historique du projet BattleKart. 5

3.5.      Awards. 6

3.6.      Projets analogues. 7

  1. Présentation du produit. 8

4.1.      Une infrastructure évolutive. 8

4.1.1.       Les karts. 8

4.1.2.       Le système de projection. 10

4.1.3.       Le système de localisation. 10

4.1.4.       La composante IT. 11

4.1.5.       La maintenance. 11

4.1.6.       Autorisations et normes de sécurité. 11

4.1.7.       Des caractéristiques indispensables pour l’implantation. 12

4.2.      Gamification. 13

4.2.1.       Profil évolutif. 14

4.3.      Des activités teambuilding innovantes. 14

4.4.      Des possibilités pour les hardcore gamers. 14

4.5.      Un produit hyper connecté. 15

4.6.      Un support publicitaire inédit. 15

  1. Equipes et organigrammes. 16
  2. Stratégie du franchisé. 17

6.1.      Fournisseurs et partenariats stratégiques. 17

6.2.      Positionnement. 17

6.3.      Facteurs clés de réussite (PKI – Key performance indicators). 18

6.4.      Image du produit et méthodes de promotion. 19

6.5.      Implantation. 20

6.6.      Politique de prix et de remplissage. 21

6.7.      Canaux de vente. 21

6.8.      Délais de paiement. 21

6.8.1.       Offre. 21

6.9.      Stratégie de la Master franchise. 23

6.9.1.       Centre BattleKart en propre. 24

6.9.2.       Centres BattleKart éphémères. 24

6.9.3.       Sous-marque BattleKart (marque édulcorée). 25

6.10.       Fournisseurs. 25

6.11.       Propriété intellectuelle. 25

6.12.       Recherche et développement. 26

  1. BattleKart en quelques chiffres. 28

7.1.      Évolution du chiffre d’affaires. 28

7.2.      Age des joueurs inscrits. 29

7.3.      Répartition des joueurs inscrits par sexe. 29

7.4.      Évolution du nombre d’heures roulées. 30

7.5.      Heures de jeu selon le jour de la semaine. 30

7.2.      Consommation électrique du complexe. 31

  1. Annexes. 32

8.1.      Revue de presse/médias. 32

8.2.      Photos. 34

8.3.      Esquisse d’un complexe composé de 4 pistes (projet ‘Quévaucamps’). 35

 

 

 

2.    Informations légales

L’entreprise BattleKart Europe SA n’est aucunement liée à des sociétés commerciales telles que Sony™, SEGA™, Psyonix™ ou encore Nintendo™.

 

 

3.    Contexte

3.1.  Un secteur des loisirs en profonde mutation

Le secteur des loisirs est en perpétuelle évolution ; de nouveaux divertissements et attractions fleurissent chaque jour notamment vu l’évolution technologique : simulateurs en tout genre (chute libre, conduite, surf…), flyboard, wingsuit n’existaient pas il y a encore quelques années.

Le combat est rude et ceux qui ne peuvent s’adapter doivent laisser place aux nouveaux. Pour cette raison, les parcs d’attraction réinvestissent chaque année 8 à 18% de leur chiffre d’affaires pour l’installation de nouvelles attractions[1].

Mario Kart est un jeu vidéo « familial » développé par Nintendo en 1993 et sorti dans huit versions différentes depuis lors, sur différentes plateformes. A ce jour, plus de 115 millions de copies du jeu ont été vendues à travers le monde[2].

La réalité augmentée a commencé à se développer à partir de 2010 grâce aux évolutions technologiques et s’est popularisée avec le succès du jeu vidéo Pokemon GO en juillet 2016. Elle constitue aujourd’hui encore, et indéniablement, un marché prometteur.

3.2.  Analyse des marchés

Nous avons fait réaliser une étude générale de marché par la société « Territoires et marketing ». Vous trouverez leur travail en annexe de ce document.

3.3.  BattleKart en quelques mots

Divertissement unique au monde, BattleKart allie les sensations réelles d’une course de karting et le fun de la réalité augmentée. A bord de votre kart, vous êtes immergés dans un environnement projeté, et freinez vos adversaires grâce aux bonus virtuels que vous récupérez durant la course. BattleKart est un loisir innovant à vivre entre amis, en famille, ou entre collègues !

Depuis l’été 2015 à Dottignies (Mouscron), Sébastien Millecam a créé un complexe de karting où la réalité augmentée apporte son lot de fun à une « simple » course. Unique au monde, et breveté, le principe est innovant et ultra-efficace : des karts électriques roulent sur un circuit projeté au sol grâce à des vidéoprojecteurs placés au plafond, glanent des bonus également projetés au sol, attaquent leurs concurrents à coups de missiles, de flaques d’huile…

Vous êtes touché par un projectile gentiment adressé par un adversaire, ou roulez sur une flaque ou les bas-côtés de la piste, et la sanction est immédiate : le kart est freiné par le système de gestion du jeu, qui connaît sa position en temps réel, grâce à une batterie de capteurs sophistiqués. Unique au monde, le principe de BattleKart repose donc sur des technologies brevetées...

[1] Le figaro, www.lefigaro.fr, « Le monde d'Avatar va créer l'attraction chez Disney », consulté le 6 mars 2014.

[1] VGChartz, www.vgchartz.com, Game DB for Mario Kart, consulté le 3 janvier 2018

3.4.  Historique du projet BattleKart

Envie de découvrir la genèse de BattleKart. Au travers de cet entretien avec Sébastien Millecam, son créateur, vous apprendrez comment ce jeu innovant est passé du stade de concept d’étudiant à startup à succès.  

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Figure 3‑1 - Extrait du JT de RTL-TVI du 26 juillet 2013 (http://youtu.be/53ETDHeb5XY)

Te souviens-tu du moment où tu as rêvé BattleKart pour la première fois ?

Tout à fait ! L’idée de BattleKart est née en septembre 2010, dans le train entre Mouscron et Tournai, un dimanche soir en retournant à mon kot. J’ai participé au concours ING Start Academy où j’ai passé le premier éliminatoire mais où le second a été un échec, en raison de slides préparés en dernière minute dans le train. J’ai alors compris qu’une idée, aussi intéressante soit-elle, ne valait rien si elle n’était pas bien expliquée et présentée ! Lors de ma 4ème année, j’ai fait évoluer l’idée dans ma tête. Et plus j’y réfléchissais, plus la perspective de faire de ce concept mon métier m’apparaissait comme évidente. J’ai alors convaincu mes profs de me laisser choisir ce sujet pour les différents projets à venir : projet de Marketing, Umons Entrepreneurs, travail de fin d’études… J’ai fabriqué deux voitures téléguidées pilotées par des tablettes tactiles qui roulaient dans un environnement BattleKart. La charge de travail a été énorme : designer des voitures, les construire, développer le programme du micro-contrôleur embarqué dans les voitures, créer celui qui transforme les tablettes tactiles en télécommandes ainsi que celui qui génère l’image pour le vidéo-projecteur, développer le système de localisation et le programme qui fait communiquer tout ça, et enfin, écrire un rapport qui explique tout ça. J’ai présenté mon TFE en août 2012 et j’ai obtenu 19/20 !

 

Comment es-tu passé d’une expérience “scolaire” à une startup ?

En parallèle de mon TFE, j’avais fait appel à un incubateur et j’avais rencontré des investisseurs potentiels. La version miniature fonctionnait et les plans de la version grandeur nature et commerciale étaient faits. Mais les voitures téléguidées n’ont pas suffi à les convaincre. Qu’à cela ne tienne, avec mon associé de l’époque, on a acheté un kart et on a commencé à le modifier. Un an après la sortie des études, en juillet 2013, nous avions une version de démonstration grandeur nature sur 400 m² avec un kart. On a croisé le directeur du Lotto Mons Expo. Séduit par le projet, il nous a offert le lieu gratuitement. 10.000m² du hall à titre gratuit, on ne lui dira jamais assez merci ! On a passé deux mois à Mons-Expo pour réaliser la version de démonstration. On y a planté nos tentes et dormi sur place régulièrement !

Le projet a-t-il connu des galères ?

On peut le dire, oui ! Lors de notre version de démonstration au Lotto Mons Expo, nous avions conçu une structure portante qui s’élevait et comportait l'électronique de projection, le système de localisation.... Malheureusement, la société qui nous a vendu la logique de levage nous avait mal aiguillés... Lorsque nous avons monté la structure, après 3 semaines de travail acharné, elle s’est écrasée par terre. Une partie du matériel (des serveurs et des projecteurs...) qui nous était prêté était endommagé. Retour à la case départ avec des finances encore plus limitées. Mais on ne s’est pas laissé abattre, on a repris le travail et on y est arrivé ! La phase de démo grandeur nature a été essentielle pour notre recherche de financement : nos différents passages dans les médias (télé, radio, presse écrite) nous ont permis de gagner en crédibilité ! Une fois cette étape terminée, nous nous sommes donc lancés à la recherche du financement (1.000.000€) et du site d’exploitation. La mission nous a pris finalement 1 an jour pour jour. » 

En un peu moins de trois années et de nombreuses étapes administratives, financières et techniques, BattleKart est passé du stade de ‘Proof of Concept’ à celui d’un premier centre d’exploitation ouvert commercialement, et ayant franchi son seuil de rentabilité. 

BattleKart à Dottignies (Mouscron – Belgique) a en effet ouvert ses portes en juillet 2015, et a accueilli 45 000 joueurs sur l’année 2017 contre 6737 en 2015 et 26420 en 2016, soit une progression annuelle de plus de 50%.

Figure 3‑2 – Extraction des données de jeu de l’ERP BattleKart Mouscron, effectuée le 12/4/2018

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3.5.  Awards

Au travers des différentes étapes de conception et de lancement du projet, un certain nombre de concours ont été remportés avec des prix très variés :

  • Award AIMs 2012, lauréat (2.500 €) ;
  • Umons Entrepreneurs 2012, lauréat (150 €) ;
  • TiE International B.P. Competition 2012, 4ième position au classement européen ;
  • Inno Pépites Award 2012, lauréat dans la catégorie « entrepreneur de demain » (2.000€) ;
  • Mind & Market 2013, lauréat dans la catégorie « Microsoft Innovation Center » ;
  • Brussels Innova 2013, lauréat (I-dépôt) ;
  • L’Idée en Or 2014, lauréat dans la catégorie « Prix du public » (tournage d’une vidéo promotionnelle d’une valeur de 5.000 €) ;
  • Les Talents de la Création 2014, lauréat dans la catégorie « Très petite entreprise » (1.500€)
  • Vainqueur du concours NRJ Startup en 2015.

3.6.  Projets analogues

Etant l’un des jeux vidéo les plus vendus au monde, Mario Kart a souvent suscité l’intérêt. Différents projets ont vu le jour, mais aucun n’a, pour le moment, été développé en version commerciale.

On se souviendra de Freddiew Real Life Mario Kart (mais il s’agit d’une vidéo avec post-production), de l’expérience de réalité augmentée menée par 5 étudiants de la California Polytechnic State University (Project 308), et celle de Waterloo Labs (Real Life Mario Kart). Les sociétés Pennzoil et Nintendo ont mis en place un Mario kart réel dans le but de promouvoir leurs produits. Il a fonctionné avec un système de tags RFID placés sur le sol. L’environnement agissait donc sur les pilotes mais l’interaction était à sens unique.

Le monde du jeu vidéo a également beaucoup évolué ces dernières années autour des concepts d’interactivité physique (détection de mouvements…) et de la réalité virtuelle. Dans la sphère du spectacle, le mapping vidéo a acquis ses lettres de noblesse ces dernières années, et est désormais de plus en plus couramment utilisé. La technique existe pourtant depuis des décennies puisque, par exemple, les carrières des Baux de Provence accueillent depuis 1977 des projections grand format sur les parois calcaires (une exposition lumineuse baptisée ‘Cathédrale d’Images’, puis ‘Carrières de Lumière’ à partir de 2012).

Certaines sources évoquaient enfin, courant 2017 une version IRL (In Real Life) de Mario Kart dans le futur parc d’attractions Super Nintendo World, au sein d’Universal Studios Japan (Osaka), ainsi qu’à Orlando[3]. Mais tout semble indiquer qu’il ne s’agira que d’un « classique » circuit de karting aux couleurs et formes des personnages de la franchise Nintendo, et/ou d’expériences (statiques) au travers d’un casque de réalité virtuelle (Mario Kart Arcade GP VR).

[3] http://www.konbini.com/fr/entertainment-2/super-nintendo-world-parcs-universal-vrai-circuit-mario-kart/

 

4.    Présentation du produit

BattleKart est un concept de karting indoor électrique, amélioré par le principe de réalité augmentée. Les véhicules se déplacent physiquement sur un sol lisse qui se voit « augmenté » d’un univers virtuel (projeté dynamiquement depuis le plafond), sur une superficie de 1.800 à 10.000 m². Les karts interagissent avec le décor projeté ainsi qu’avec les autres karts. Chaque joueur reçoit en outre différentes informations utiles au jeu, en temps réel, sur un écran fixé au châssis du kart.

La valeur ajoutée de cette technologie intervient avant tout dans la dynamique de course, qui est réellement boostée par la présence de bonus (turbo, attaques, défenses…) grâce auxquels les pilotes peuvent s’affronter dans divers univers et modes de jeu.

Par exemple, différents circuits peuvent être proposés à chaque course pour varier les plaisirs, et outre le mode de jeu « BattleRace » (cf. infra), des modes BattleFoot (donc le concept parlera aux amateurs du jeu Rocket League®), BattleColor, BattleSnake et BattleDrift ont été développés et multiplient les expériences possibles.

 

4.1.  Une infrastructure évolutive

L’infrastructure est composée de karts électriques, d’un système de projection et d’un système de localisation, le tout coordonné par informatique. L’informatisation du produit donne à ce loisir des perspectives d’évolution incomparables ! L’outil exploite également des écrans d’information, des bornes d’enregistrement, des tablettes de briefing et des PC/smartphones d’administration. La totalité du software a été développée en interne par BattleKart Europe SA.

4.1.1.             Les karts

Les véhicules sont des karts électriques classiques développés par la société allemande Rimo[4]auxquels des modifications spécifiques sont appliquées. Elles l’étaient initialement dans les ateliers de BattleKart ; elles sont désormais systématisées dès la conception et l’assemblage des karts dans les usines Rimo. Le fabricant assure d’ailleurs également la décoration de ses karts à l’effigie de notre marque.

[4] https://en.rimo-germany.com/sinus-ion.html

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Figure 4‑1 – Vue d’un véhicule équipé et décoré aux couleurs de BattleKart

 

Ainsi équipés, les karts disposent alors d’une électronique de pointe permettant l’intégration au produit (localisation, réseau…) et favorisant l’immersion du joueur (sons et musiques de jeu, affichage à l’arrière, phares colorés, ordinateur de bord avec les instructions avant/pendant/après le jeu, boutons éclairés sur le volant…).

La vitesse des karts est ajustable informatiquement, permettant l’action du système de gestion du jeu sur le pilotage du kart. Le produit joue davantage sur la capacité d’accélération et de décélération dont disposent les véhicules électriques (couple bien plus important que pour les moteurs thermiques, et ratio de transmission plus court).

 

Les sensations proviennent en effet des accélérations et non de la vitesse tandis que le danger provient de la vitesse et non de l’accélération. Les bonus, les interactions avec la piste et le tracé, et le système anticollisions font freiner régulièrement les karts pour leur permettre de ré-accélérer en dynamisant le jeu. D’autres mécanismes interviennent également pour renforcer la sensation de vitesse (absence de casque, pénombre, alternance rouge et blanche en bord de piste…).

                  Contrôle

Les commandes du joueur sont gérées par un microcontrôleur qui sert d’interface entre les commandes, les serveurs et les actionneurs afin d’offrir les fonctionnalités propres à BattleKart. Chaque commande du joueur sur le kart est transmise à une couche informatique par le biais d’un microcontrôleur. La couche informatique traite cette commande et, toujours via ce microcontrôleur, agit sur le véhicule en conséquence. Ce traitement est exécuté en temps réel ; il est totalement transparent pour l’utilisateur.

Cette technologie, bien maîtrisée, offre de nombreux avantages :

  • Immersion : interactions avec l’environnement virtuel ;
  • Sécurité: mise à l’arrêt forcée, limitation de vitesse dynamique, système anticollision…

En raison de sa criticité, l’intelligence embarquée est soumise à une certification.

                  Cockpit

Le tableau de bord est un écran full HD de 12 pouces renforcé et fixé au châssis du kart. Il informe le joueur d’un ensemble de paramètres propres au véhicule et au déroulement de la course. Il affiche les informations habituelles des jeux de course arcade (vitesse, position, bonus…) mais aussi d’autres données propres à BattleKart. Des conseils peuvent y être diffusés durant les temps de chargement et d’embarquement. Des enquêtes de satisfaction peuvent également être affichées en fin de partie pour permettre aux joueurs de donner une appréciation « à chaud » de leur expérience.

                  Boutons bonus

Ils sont les éléments distinctifs de BattleKart par excellence ; ces quatre boutons placés sur le volant permettent l’utilisation des bonus gagnés pendant la course, ou d’agir sur différents paramètres et fonctions (klaxon, changements de musique, vote pour composition d’équipe…). Bien entendu, leur fonction peut être programmée selon chaque souhait ou mode de jeu.

                  Son

Des haut-parleurs sont embarqués pour améliorer l’immersion du joueur : musiques, sons d’ambiance y sont diffusés et participent grandement aux sensations.

                  Écran arrière

L’écran arrière informe les joueurs situés derrière le véhicule sur l’identité du joueur qui le précède.

4.1.2.             Le système de projection

Pour permettre l’illusion de la piste et des objets qui s’y trouvent, des projecteurs sont utilisés. Ils sont placés au plafond et projettent sur le sol.

Le produit est basé sur un système de distribution des charges : la surface projetée est subdivisée en un ensemble de plus petites zones. Chaque zone est couverte par un projecteur et un client léger (ordinateur de petite puissance chargé du calcul de l’image). Une fois les projecteurs correctement calibrés, les images s’assemblent, le concept des zones devient totalement transparent et laisse place à une construction visuelle uniforme et impressionnante.

Le cœur du jeu est protégé par des brevets. Il y a un total de 48 vidéo-projecteurs, 24 par piste. En fait, chacun projette une partie du circuit, sur une surface de 80 m², pour qu’ils couvrent les 2.000 m² de chaque piste. C’est un puzzle que le PC de projection reconstitue, et les images se recouvrent avec un fondu pour rendre la jonction imperceptible. 

Le paramétrage et les réglages ont demandé pas mal de temps, mais les essais faits au Lotto Mons-Expo ont beaucoup aidé dans le développement. Sébastien avait eu 8 projecteurs en prêt par la Polytech durant les deux mois des vacances d’été 2013, et ces modèles Epson disposaient d’une fonctionnalité très intéressante : un réglage indépendant de chaque coin du rectangle projeté, ce qui facilite grandement le placement des pièces du puzzle ! Ensuite, c’était une question de dessin de la piste, un designer a planché sur les tracés, l’aspect des vibreurs, de la verdure… 

BattleKart Europe a développé un logiciel permettant de distribuer la synthèse des images sur différents PC, chacun connecté à un ou plusieurs projecteurs, ce qui permet d’étendre la surface de jeu à l’infini !

4.1.3.             Le système de localisation

Un système de localisation révolutionnaire d’une très grande précision (< au cm) à haute fréquence (270 Hz) a été développé spécialement par BattleKart. Il s’agit d’un système qui peut couvrir des surfaces de plusieurs milliers de mètres carrés.

A titre comparatif, le système de localisation le plus précis proposé sur le marché pour une surface équivalente à un BattleKart est une triangulation par ondes radio. La précision de ces systèmes n’est cependant pas suffisante pour les besoins de BattleKart.

La localisation repose sur un jeu de 336 capteurs placés au plafond et d’émetteurs dans les karts qui communiquent en permanence : le système renvoie 270 fois par seconde la position de tous les karts, ce qui permet même à pleine vitesse de conserver une précision de l’ordre du centimètre !

Le placement des caisses bonus est fixé par le logiciel de jeu : certaines en extérieur de virage pour pousser les joueurs à prendre plus large et laisser des espaces pour se faire dépasser, certaines plus accessibles... Inutile de dire à la sortie qu’untel ou untel a été favorisé, c’est impossible…

Enfin, les missiles et autres bonus sont projetés et c’est le système du jeu qui calcule en temps réel la position des objets réels (les karts) et des objets virtuels (bonus, checkpoints…) et calcule les interactions pour renvoyer au kart l’instruction de stopper 3 secondes, ou aux PC de projection la position et l’orientation des objets à afficher (missiles…). A terme, les karts seront programmés pour qu’au passage sur la flaque d’huile, seule une roue soit bloquée pour partir en dérapage incontrôlé !

 

4.1.4.             La composante IT

Le cœur du produit est la couche logicielle qui occupe une place centrale pour la gestion des interactions. C’est elle qui calcule toutes les décisions et comportements à adopter.

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Figure 4‑2 – Schéma global de la logique d’interaction

Jusqu'à 12 joueurs peuvent alors s'affronter selon différents modes de jeu, et une multitude d’environnements (circuits) tous aussi variés les uns que les autres. L’innovation est caractérisée par les interactions entre les karts et l’environnement virtuel : les karts subissent les contraintes de l’environnement et agissent également sur celui-ci. C’est cette caractéristique qui permet de proposer, dans divers modes de jeu, un ensemble de bonus (armes, turbos, boucliers…) qui apportent dynamique et suspense à la course, ou encore des fonctionnalités innovantes (interaction avec un ballon virtuel, système anticollision …).

4.1.5.             La maintenance

     Karts

Il y a une maintenance quotidienne, hebdomadaire et mensuelle. Cependant, la charge de maintenance est beaucoup moins contraignante que celle nécessitée par des karts thermiques.

     Vidéoprojection

Les filtres des vidéoprojecteurs doivent être régulièrement nettoyés et les lampes ont une durée de vie limitée. Les vidéoprojecteurs ont également une durée de vie limitée. En fonction de la stabilité du toit, une recalibration peut être nécessaire de temps à autre.

     Localisation

En fonction de la stabilité du toit, une recalibration peut être nécessaire de temps à autre.

4.1.6.             Autorisations et normes de sécurité

L’accès public de ce loisir est régi par des autorisations et normes de sécurités sous la responsabilité de différents organismes (cette liste est propre aux législations belge et wallonne – à adapter selon les règlementations nationales) :

     Partie ERP

  • Police : Demande d’ouverture d’un débit de boissons fermentées ou spiritueuses ;
  • Afsca : Autoriser l’ouverture d’un débit de boisson et la petite restauration le cas échéant ;
  • Sabam : Autoriser la diffusion de musique ;
  • Urbanisme : Autoriser une activité de type commerciale de loisir ;
  • Installation électrique : Certification de l’équipement électrique de l’immeuble (haute tension et basse tension) ;
  • Installation gaz : Certification de l’équipement en gaz de l’immeuble.

     Partie BattleKart

  • Sécurité : Certification de l’attraction (BattleKart Europe s’en charge) ;
  • Sécurité : Contrôle de l’intégration du site (un organisme contrôle que l’intégration a été réalisée conformément au manuel des opérations).

Il n’y a en principe pas besoin de permis d’environnement car :

  • Il n’y a pas d’utilisation de moteurs à combustion interne ;
  • Le produit de la capacité des batteries des karts exprimée en ampères-heures par leur tension en volts est inférieur à 10 000 ;
  • L’installation électrique a une puissance nominale inférieure à 100 kVa

4.1.7.             Des caractéristiques indispensables pour l’implantation

Un ensemble de contraintes sont définies de façon à assurer la bonne sélection du site d’exploitation.

                  Bâtiment

Le bâtiment doit répondre (directement ou suite à des aménagements) a un ensemble de critères :

  • La hauteur sous plafond: de 5 à 12m. La surface couverte par un projecteur est proportionnelle au carré de la distance entre le projecteur et la surface. Ceci signifie qu’avec 5 mètres de hauteur, nous avons besoin de 4 fois plus de projecteurs pour couvrir une surface qu’avec 10 mètres de hauteur. Il faut cependant nuancer ceci car il existe des projecteurs à focale courte, qui sont cependant un peu plus chers, qui permettent de couvrir une surface équivalente à 5 mètres mais qui, pour des questions de résolution, ne peuvent-être utilisés à 10m ;
  • Le nombre de colonnes : idéalement aucune. Comme les circuits (voire les modes de jeu) changent à chaque partie, les colonnes sont très handicapantes pour la diversité des circuits et modes de jeu ;
  • Le revêtement du sol : idéalement un béton lisse. Il ne doit pas provoquer de vibrations au passage des karts pour le confort des clients. Une faible adhérence sera privilégiée afin de permettre aux karts de glisser plus facilement. La couleur du sol sera de préférence claire et uniforme pour améliorer le rendu de la projection ;
  • L’occultation : maximale. Plus il fera noir, plus la luminosité des projecteurs pourra être faible ce qui allonge leur durée de vie et diminue leur consommation électrique ;
  • Les normes de sécurité : conformes aux normes imposées pour une exploitation commerciale (normes incendies…) ;
  • Un parking : en très bon état de minimum 30 places avec idéalement la possibilité d’accueillir, au minimum, un autocar ;
  • Le chauffage : souhaité mais pas imposé ;
  • La climatisation : souhaitée mais pas imposée ;
  • L’isolation: souhaitée mais pas imposée ;
  • Le toit: en bon état et parfaitement étanche ;
  • L’aspect extérieur : irréprochable. C’est l’image du produit et de la société qui est en jeu. Un bardage peut par exemple être ajouté à la façade si le bâtiment est d’origine industrielle ;
  • De l’espace supplémentaire: au minimum 400m². Cet espace est indispensable pour l’intégration de la norme CHR en France ou HORECA en Belgique pour la partie bureaux, salles de séminaires, bar, lieu de restauration ou les espaces réservé pour le public.
       Localisation

Le site d’exploitation doit répondre à un ensemble de critères qui caractérisent une localisation idéale (marchés ciblés à portée de main) :

  • La zone de chalandise : disposer de plus de 200.0000 d’habitants dans un rayon de 40 minutes en voiture ;
  • La visibilité: être visible depuis un axe routier important ;
  • L’accessibilité : facile d’accès et, si possible, desservi par les transports en commun ;
  • La sécurité: maximale. L’environnement immédiat du bâtiment doit être sécurisant pour les clients et pour l’exploitant ;
  • La distance avec un autre centre BattleKart : minimum 45 à 60 minutes en voiture ;
  • La proximité de villes à fort potentiel touristique : un atout. Elle permet d’attirer les touristes lors de voyages organisés.

4.2.  Gamification

L’infrastructure BattleKart permet de placer les joueurs dans un univers de 2 à 10.000 m² s’apparentant à celui de célèbres jeux comme Mario Kart (Nintendo™), Crash Team Racing (Playstation™), ou encore Snake (Nokia™), Rocket League (Psyonix™)…

Différents modes de jeux pouvant être déclinés par équipes, ou pas, sont déjà développés (cliquez sur l’icône pour un lien vers une vidéo) :

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Une course déjantée, où vous utilisez les bonus disséminés sur la piste pour gagner de la vitesse (turbo)... ou ralentir vos adversaires (missiles, flaque d'huile...). Le vainqueur est celui qui aura parcouru le plus de tours au moment du gong final. Ne coupez pas dans l'herbe, vous seriez ralentis et votre tour risquerait de ne pas être comptabilisé !

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Sur une piste entièrement quadrillée, roulez pour recouvrir le sol de votre couleur, laissée comme une traînée derrière votre kart. L'équipe qui a colorié le plus de cases empoche la victoire ! Dès que vous avez colorié 10 cases successives, utilisez vos bonus (boost ou missile) contre vos adversaires !

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A bord de leur kart, les joueurs tentent d'envoyer le ballon (virtuel) dans le but de l'équipe adverse. L'équipe victorieuse est celle qui aura inscrit le plus de buts dans le délai imparti. Soyez rapides, et fins stratèges pour contrer les attaques...

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Glanez les fruits colorés qui apparaissent aléatoirement sur la piste et allongez la queue qui court derrière votre kart... Mais surtout ne touchez pas les bords de la piste ou la traîne de vos adversaires, ou vous perdrez tous... les fruits de vos efforts !

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A bord de karts gavés de puissance, vous jouez du volant, de l'accélérateur et du frein pour maîtriser la dérive et enchaîner les portions de tour en étant le plus rapide. Ne coupez pas la piste, et n'oubliez pas les donuts (dérapages à 360 degrés), sans quoi vos prouesses ne seront pas chronométrées… (Pas encore de vidéo disponible pour ce mode)

L’objectif est, en général, selon le mode de jeu, de terminer en première position un certain nombre de tours et d’apporter au joueur une expérience ludique et interactive.

4.2.1.             Profil évolutif

Dès son inscription (en ligne à distance ou sur les bornes tactiles à l’accueil du complexe), le joueur crée son profil, qui évolue sur base d’une notion d’expérience. Cette expérience provient de points que le joueur acquiert tout au long de l’activité, et qui lui permet d’être clairement identifié par un niveau allant de 1 à 100.

Le lien entre l’expérience et le niveau est défini par des seuils. L’écart entre les seuils augmente avec les niveaux ; en d’autres mots, plus le pilote gagne de l’expérience plus le passage au niveau suivant devient laborieux. Une démarche stratégique qui permet de motiver le pilote novice (il se voit rapidement grandir) tout en conservant la motivation des joueurs assidus.

La motivation du joueur sera d’autant plus grande par le fait que le franchissement d’un niveau permettra d’accéder à de nouveaux bonus et améliorations.

L’équilibre entre les joueurs novices et pro reste toutefois garanti par deux éléments :

  • Le hasard influencé : le hasard est omniprésent dans le jeu (attribution des bonus par exemple) mais se voit influencé par un ensemble de paramètres pour équilibrer la partie et maintenir le suspense jusqu’au dernier instant ;
  • L’appât du gain : attaquer un joueur d’un bon niveau est d’autant plus intéressant (en termes de gain d’expérience) que de s’en prendre à un joueur novice. Il est intéressant de noter que le niveau du joueur est identifiable par les concurrents dans les modes de jeux individuels via la couleur du halo qui entoure leur véhicule.

4.3.  Des activités teambuilding innovantes

Les modes de jeu développés peuvent aisément être configurés pour favoriser l’esprit d’équipe au sein de grands groupes et d’entreprises, pour toute activité de teambuilding.

Bien entendu, pour accueillir ce type d’activité de groupe, le complexe de Dottignies est pourvu d’une salle de réunion modulables et d’installation de projection pour compléter le programme d’activités. Nous proposons divers partenariats (catering, animation, autres activités…) pour des événements B2B à la carte.

4.4.  Des possibilités pour les hardcore gamers

Les hardcore gamers (ou joueurs assidus) constituent une clientèle qui souhaite rapidement sortir des sentiers battus en s’adonnant, par exemple, à des modes de jeu plus complexes ou issus de leur propre imagination. Principalement à leur attention, nous avons mis en ligne, début 2018, un éditeur du contenu de la partie. Depuis son ordinateur, lors de sa réservation, l’internaute qui le souhaite peut en effet configurer finement les contours et paramètres de sa partie, tout comme il le ferait sur une console de jeux vidéo : mode(s) de jeu choisi(s), durée pour chacun, types de circuit(s) souhaité(s), de musiques, de bonus…

4.5.  Un produit hyper connecté

BattleKart se veut hyper connecté avec notamment :

  • Un site web qui est le complément du produit et permet aux joueurs de visualiser l’évolution de leur profil, de personnaliser et réserver des parties à venir, et de revoir les scores et statistiques des parties jouées ;
  • Des bornes d’accueil tactiles pour l’enregistrement des pilotes ;
  • Des écrans d’information présents sur tout le site d’exploitation diffusent les courses à venir, les scores… ;
  • Un briefing automatisé sur tablette, qui prépare à la course ;
  • Des véhicules personnalisés selon les joueurs (nom sur l’écran arrière, halo de couleur selon l’équipe / le niveau…) et dotés d’écrans qui diffusent des informations ou recueillent les avis et appréciations du joueur.

 

4.6.  Un support publicitaire inédit

La piste (via les projecteurs), les tableaux de bord, écrans à l’arrière des karts, écrans TV d’informations, applications, site web constituent chacun de potentielles surfaces d’affichage publicitaire. Toutes ces surfaces peuvent en effet être personnalisées, notamment aux couleurs d’une entreprise qui souhaite organiser un événementiel au sein de notre complexe.

 

 

5.    Equipes et organigrammes

Ici, il y a lieu de scinder les deux sociétés BattleKart Belgium SCRL et BattleKart Europe SA.
Pour information, l’organigramme de BattleKart Belgium (simplifié), au 12/4/2018, est le suivant.

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Graphique 5-1 – Organigramme BattleKart Belgium scrl

 

 

L’organigramme de BattleKart Europe au 12/4/2018, est le suivant.

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Graphique 5-2 – Organigramme BattleKart Europe SA

 

 

 

 

  •  

6.    Stratégie du franchisé

Le premier franchisé est BattleKart Belgium SCRL, situé à Mouscron en Belgique.

6.1.  Fournisseurs et partenariats stratégiques

Le principal fournisseur est la master franchise BattleKart Europe SA ; celui-ci fournit le matériel nécessaire à l’installation du produit et le plan de montage et fait la mise en service. Le matériel peut éventuellement être acheté séparément (excepté pour les karts et les capteurs de localisation) sous réserve de compatibilité.

Le franchisé établit des partenariats win-win avec différents acteurs :

  • La Master franchise : le partenaire indispensable à la réalisation du projet ;
  • L’exploitant horeca (le cas échéant) : ce partenariat permet de soulager le gérant d’une tâche mais a l’inconvénient de créer d’autres problèmes organisationnels ;
  • Catering: ce partenaire est un traiteur qui satisfait les entreprises souhaitant un catering pour leurs séminaires et autres séances de teambuilding ;
  • L’équipe commerciale (freelance) : il est indispensable de se reposer sur un ou plusieurs délégués commerciaux (indépendants), payés à la commission, pour démarcher les prospects et la clientèle B2B ;
  • Les sociétés de teambuilding: la concrétisation de partenariats avec des sociétés spécialisées en teambuilding permet d’attirer de manière régulière une clientèle intéressante ;
  • Les agences de voyage : la concrétisation de partenariats avec des agences de voyage permettrait d’attirer de manière régulière une clientèle intéressante ;
  • Les médias : les partenariats noués avec plusieurs médias depuis la création de BattleKart ont permis l’augmentation constante de la notoriété de l’enseigne sans nécessiter de dépenses de marketing trop importantes.

 

 

6.2.  Positionnement

                  Type de produit

Comme évoqué dans l’Etude Générale de Marché (cf supra), BattleKart se catégorise dans les loisirs à sensations modérées où le client est actif. BattleKart se positionne également comme activité teambuilding à haut niveau de performance, grâce à sa nouveauté (les entreprises et organisateurs d’événements d’entreprises sont constamment à la recherche d’activités innovantes), mais aussi grâce aux modes de jeu orientés teambuilding et au grand nombre d’interactions entre les intervenants.

BattleKart est un produit correspondant aux tendances actuelles mais il a aussi, et surtout, le potentiel de répondre voire définir les tendances de demain. Concernant les tendances actuelles, le côté ludique et sportif de l’activité est un point fort. La déclinaison d’un jeu vidéo célèbre dans la réalité est un concept à succès qui fait fureur ; elle est ici exceptionnelle car elle donne la possibilité au joueur d’interagir avec l’environnement du jeu auquel il s’apparente (contrairement à une adaptation cinématographique par exemple…).

Le recours à la réalité augmentée dans le cadre d’un sport/loisir est plus qu’innovant. Cette idée donne l’opportunité au produit de devenir un précurseur dans les grandes tendances des prochaines années.

                  Clientèle

La clientèle se répartit principalement en trois catégories : le B2C, le B2B et les « addicts » (forme de B2C particulière).

       B2C

Il s’agit ici du public que l’on attire pour pratiquer un loisir : groupes d’amis, groupes d’enfants à partir de 1,45m (anniversaires, fêtes de fin d’année…), enterrements de vie de jeune homme/femme, familles avec enfants, groupes d’étudiants, touristes. Ces groupes de consommateurs représentent une grande partie de la population.

BattleKart Mouscron attire un peu moins de 2/3 d’hommes, avec une prépondérance pour les tranches d’âge entre 18 et 44 ans. Le graphique 6-1 illustre les mentions « J’aime » de la page Facebook mais concordent de manière assez éclairante avec les statistiques de nos joueurs.

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Graphique 6‑2 - Mentions « j’aime » sur la page Facebook de BattleKart, en date du 12/4/2018

       B2B

La partie B2B est orientée selon 3 axes : le teambuilding pour entreprises, les incentives et l’accueil de groupes (écoles, centres aérés et colonies de vacances, scouts, voyages organisés).

Le développement de la partie B2B exige l’acquisition de fichiers et un démarchage actif et efficace auprès des décideurs.

       Addicts

Les addicts sont des clients qui pratiquent BattleKart de manière régulière, à la manière d’un sport. BattleKart Mouscron en compte quelques-uns mais n’a, jusqu’ici, pas organisé de compétition à proprement parler. L’objectif à l’horizon fin 2018 sera d’organiser des ligues régulières, à la manière des bowlings ou des kartings existants. Ceci peut constituer une opportunité d’augmentation du chiffre d’affaires et de fidélisation, et d’utilisation des pistes à des heures moins « chaudes ».

A terme et après l’ouverture d’autres franchises situées dans une zone géographique proche, la master franchise pourrait mettre également en place une fédération sportive de BattleKart afin d’organiser les compétitions tout en décrochant des subsides pour rendre la pratique de ce sport « semi-électronique » plus accessible.

 

6.3.  Facteurs clés de réussite (PKI – Key performance indicators)

  • On définit ici les indicateurs clés qui composent le tableau de bord de l’entreprise :
  • Le chiffre d’affaire
  • Le taux de remplissage: le nombre de clients accueillis face à la capacité d’accueil maximale.
  • Le prix de vente moyen d’une course: le prix de vente diffère selon le type de clientèle et le canal de commercialisation.
  • Le coût réel d’une course avec répartition des charges: Il s’agit du coût d’une course détaillé selon les catégories suivantes :
    • Loyer ;
    • Amortissements ;
    • Charges de personnel ;
    • Charges financières ;
    • Chauffage ;
    • Électricité ;
    • Charges de gestion ;
    • Autres charges.

 

6.4.  Image du produit et méthodes de promotion

La Master franchise conserve la main sur l’image générale du concept et de la marque BattleKart, en veillant à ce que les franchisés assurent la promotion d’une forme de loisir familial innovant, doté d’une image jeune, dynamique et professionnelle.

Nous remarquons que l’e-réputation est souvent négligée dans le domaine des loisirs (site internet, avis en lignes, forum….) qui sous-estiment l’influence du web sur leur image. Proposant un produit hyperconnecté, nous sommes bien sûr conscients que l’e-réputation doit-être soignée soit en interne ou par de la sous-traitance. Une veille est ainsi effectuée quotidiennement sur différents canaux (Facebook, TripAdvisor, Google…) et une réactivité forte est apportée aux quelques avis moins positifs émis par des clients.

Voici quelques canaux utilisés pour la communication :

  • Le site d’exploitation: par la mise en évidence de l’enseigne dès l’arrivée sur le parking ;
  • La signalétique : par le fléchage sur les grands axes à proximité ;
  • Les affichages publicitaires : par des affichages statiques (utilisation de panneaux publicitaires le long d’autoroutes menant au complexe), sur des bus et autres véhicules ;
  • La radio (spots radio, délocalisation d’une émission sur site…) ;
  • Les spots vidéo : par la publication de vidéos sur des plateformes spécifiques (YouTube…) ;
  • Les réseaux sociaux : par le profil joueur lié à un réseau social, mais aussi et surtout par l’exploitation (organique et payante) des publications de la page Facebook de l’entreprise ;
  • La presse écrite, web et audiovisuelle : par l’intérêt que portent les médias au produit et aux nombreux reportages qui y sont consacrés ;
  • Les stickers auto : par le lettrage d’un véhicule affecté à l’entreprise, et l’impression de stickers à apposer sur les voitures de clients ;
  • Les partenaires de vente: par des partenaires de vente qui assurent notre communication (à leur intérêt également) ;
  • Les goodies : par la vente de goodies (entrées, t-shirt…) dans un but étudié de communication ;
  • Les évènements: par présence sur de gros évènements régionaux soit de façon passive (affichage, spots vidéos sur grands écrans, utilisation du logo BattleKart sur les supports de communication de l’événement) ou active (distribution de tracts, stand, voire version popup de BattleKart) ;
  • Les newsletters: par envoi régulier de nos propres newsletters à nos abonnés et par le référencement de l’activité dans d’autres newsletters ;
  • Les concours : par la possibilité offerte de remporter des entrées ;
  • Les échanges de visibilité : distribution de tracts et flyers, renvois de liens web et/ou publications Facebook croisées...

6.5.  Implantation

L’implantation d’un centre BattleKart dépend de la stratégie choisie et des bâtiments disponibles. Ce chapitre expose la stratégie d’implantation qui a conduit à l’ouverture du complexe BattleKart à Mouscron (Belgique).

       Stratégie d’implantation en Belgique

Sur le territoire belge, il est possible d’envisager la présence d’un centre BattleKart dans les régions suivantes :

  • Eurométropole Lille-Kortrijk-Tournai (le complexe de Dottignies y est localisé depuis juillet 2015) ;
  • Bruxelles ;
  • Anvers ;
  • Gand ;
  • Charleroi ;
  • Liège ;
  • Bruges ;
  • Namur ;
  • Mons.

                  Option d’implantation par construction

Lors du démarrage de l’activité du premier franchisé, l’option de construire notre bâtiment n’a pas été celle que nous préconisions et avons choisie, pour des raisons évidentes de délais et de financements  :

  • Pour le terrain : au minimum 50€/m² ;
  • Pour la construction pré-aménagée : environs 500€/m².

Le coût pour la réalisation d’un bâtiment pour un centre d’exploitation de BattleKart de 3.500m² avoisinait donc les 2 millions d’euros et le délai annoncé était d’environ un an.

                  Option d’implantation dans un bâtiment existant

Nous avions soulevé plusieurs options d’achat ou de location qui correspondaient à nos critères.

       La Redoute (Mouscron - Dottignies)

Le site est situé rue du Valemprez 20A, à Dottignies. Il a notamment servi de hall de stockage pour « La Redoute ». Le bâtiment était mis en location pour un loyer mensuel de 10 000€ par la société Vano Immo. C’est celui-ci qui a été choisi en 2015.

 

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                Figure 6‑5 - Site "La Redoute"

 

6.6.  Politique de prix et de remplissage

Il est intéressant de noter que le produit présente un potentiel de remplissage important durant les heures moyennes en autorisant des usages spécifiques du produit lors de locations privatives (groupes) qui s’orientent sur des modes de jeux adaptés aux entreprises (team buildings) ainsi qu’aux joueurs assidus (compétitions pour hardcore gamers).

Les tarifs et la manière de communiquer sur ceux-ci ont évolué à BattleKart depuis l’ouverture mais il a au final peu varié : à l’ouverture, la partie « Sensations » durait 25 minutes dans le planning et on gardait 5 minutes de marge entre 2 parties, elle prenait donc 30 minutes de temps pour 36, soit 1,20€/minute. En 2018, les tarifs sont toujours de 1,20€/minute.

La politique de prix des services annexes (horeca, vente de goodies…) est de s’aligner sur les prix du marché.

6.7.  Canaux de vente

Les canaux de vente varient sensiblement entre le B2C et le B2B.

                  B2C

Idéalement, le canal de vente est directement le site web.

Des canaux de vente « partenaires » ont été testés peu après le lancement de l’activité (coffrets cadeaux Wonderbox, Vivabox, chèques cadeaux ou encore sites d’achat groupés comme Groupon) mais ne se sont pas avérés pertinents.

 

                  B2B

La partie B2B « sortante » (c’est-à-dire démarchée, et qui n’a donc pas contacté BattleKart en direct) est laissée à la charge d’une équipe commerciale qui prospecte auprès des entreprises. Des partenariats avec des sociétés spécialisées en teambuilding (Avanco…) ont été envisagés.  Des partenariats avec des agences de voyages pourront aussi être établis afin qu’elles intègrent BattleKart eu sein de leurs séjours. BattleKart s’est également inséré dans différents canaux de communication B2B notamment au travers de l’adhésion à diverses associations professionnelles comme Wallonie-Bruxelles Tourisme, 365.be… Certaines d’entre-elles assurent la promotion de BattleKart vers les publics entreprises.

 

6.8.  Délais de paiement

Pour la partie B2C, le paiement est dû avant la course, via la réservation sur le site ou paiement sur place. Étant donné que certains clients auront du crédit inutilisé sur leur compte, le besoin en fonds de roulement est négatif pour cette partie de la clientèle.

Pour la partie B2B, le paiement se fait également avant la prestation. Il n’y a qu’une minorité de clients qui paient après la prestation (bons administratifs de communes par exemple).

6.8.1.             Offre

Le franchisé BattleKart Mouscron propose des services payants, mais également quelques services gratuits.

                  B2C

L’offre principale faite par le franchisé concerne l’activité BattleKart en elle-même, bien entendu.

Une séance est composée d’un briefing visionné sur tablettes, du temps d’embarquement, du contenu de la partie (modes de jeu et nombre de rounds variables selon la configuration souhaitée), et enfin du débarquement avec photo podium.

Hors briefing et photo podium, une partie Sensations type est calibrée pour durer 20 minutes, embarquement et débarquement compris. La configuration-type d’une partie Sensations comporte 4 rounds de 4 minutes en mode BattleRace, et un round de 1’10 secondes du mode BattleColor.

Le prix de vente d’une partie Sensations chez BattleKart Mouscron est de 24 euros. La politique tarifaire initiale (basée sur des prix moindres en heures creuses et plus élevés en heures pleines) a été revue et simplifiée début 2018. Qu’il s’agisse de la formule Quicky (5’), Dubble (10’), Sensations (20’) ou Grand-Prix (30’), le tarif reste de 1,2 € la minute.

                  Offre groupes et B2B

L’offre groupes / B2B est plus complète que l’offre B2C ; elle comporte des possibilités annexes comme la location de salles de réunion (de 10 à 250 personnes). Le prix des courses est basé sur le prix B2C avec une réduction en fonction du volume commandé.

Les formules sont soit constituées de produits-type (Championnat ou Championnat XL, incluant des tickets boissons, une remise de trophées et une bouteille de Champagne), ou construites totalement à la carte selon les demandes et besoins des clients (catering, autres activités organisées avec des partenaires comme le lasergame, bubblefoot, archerytag…).

                  Autres services

Le franchisé propose d’autres services à sa clientèle dont l’horeca représente le plus important. Il propose également, à titre gratuit :

  • Parking ;
  • Wifi ;
  • WC (hommes, femmes et personnes à mobilité réduite) ;
  • Accès à l’espace horéca et au point de vue sur la/les piste(s) ;
  • Borne de recharge pour véhicules électriques, sur le parking.

 

 

7.    Stratégie de la Master franchise

BattleKart Europe SA privilégie son développement sur 4 formes d’activité :

  1. Centre BK en franchise (partenariat de distribution) ;
  2. Centre BK en propre (succursalisme) ;
  3. Centre BK éphémère (pop-up center) ;
  4. Sous-marque (marque « édulcorée »).

 

7.1.  Franchisés

 

Le business model principal est donc celui de la franchise : une master franchise assure le développement et la commercialisation de son produit et fournit un ensemble de service auprès de franchisés qui assurent l’exploitation commerciale du produit auprès des clients finaux.

Le choix de ce business model est principalement justifié par la volonté de créer le plus rapidement possible une grande communauté de joueurs afin de créer en parallèle une grande communauté de développeurs (à l’image des OS pour smartphones). Le moyen le plus rapide d’expansion du nombre de joueurs est le lancement de franchises.

En 2018, l’objectif est d’ouvrir le premier centre BK en franchise et d’en conforter le modèle économique les 12 premiers mois d’activité (période de rodage). Cette ouverture se fera de préférence en Belgique si possible, voire éventuellement en France ou au Luxembourg pour des raisons de facilité de langue, d’adéquation et de faisabilité contractuelle et de proximité géographique. Pour ce qui est de la France, la zone Nord de Paris et Paris sera privilégiée.

En 2019 et 2020, l’attention commencera à se porter sur les pays directement voisins de langue française (CH + MAHGREB). En 2021, la prospection démarrera sur la zone EUR (ALL, UK, IRL, ITL, ESP, SUE, NORV, DK, FINL). En 2022, la prospection démarrera en dehors de la zone EUR : pays du golfe, Canada, USA,  etc.

Plus de 200 demandes ont été reçues, et une quarantaine de candidatures sérieuses sont à l’examen depuis l’automne 2018 pour ces zones.

     Les services proposés par la Master franchise

La société BattleKart Europe SA se définit donc comme la master franchise qui propose un ensemble de services à ses franchisés :

  • Etude préalable : réalisation de l’étude générale de marché, l’étude locale de marché ;
  • Architecture: étude des plans de bâtiments et des aménagements intérieurs. Ce service permet au franchisé de construire ou modifier son site d’exploitation afin d’augmenter sa capacité d’accueil, d’améliorer sa qualité de service et d’optimiser les conditions de travail des employés ;
  • Université BattleKart : formation du noyau de base des employés d’une franchise. Ce service garantit la qualité du service ;
  • Assistance au démarrage: encadrement, lors du lancement d’une nouvelle franchise. Ce service rassure l’exploitant, permet de mettre en place les process, assure le bon usage du produit, permet une rentabilité et une bonne qualité de service dès l’ouverture ;
  • Recherche et développement : évolution continue du produit (renforcement de la qualité et développement de nouvelles fonctionnalités). Ce service assure au produit un aspect concurrentiel sur le long terme ;
  • Gamification : évolution continue de l’aspect ludique (développement de nouveaux modes de jeu, bonus…) dans différents domaines (intégration du produit dans les réseaux sociaux, l’évolution du profil et le gain de nouvelles aptitudes via la notion d’expérience…) et organisation de compétitions. Ce service favorise l’addiction chez le client final, évite l’effet de lassitude chez le joueur régulier et expose d’avantage le produit à la médiatisation ;
  • Marketing BattleKart : gestion centralisée de la communication et du marketing du produit : réalisation de la charte graphique et de ses déclinaisons, fourniture d’images pour la réalisation des spots TV/Radio, fourniture d’un modèle de dossier de presse, veille sur la e-réputation, maintenance du site web, édition de templates d’imprimés (flyers, posters, t-shirt et autres objets, stickers pour voitures…) Ce service réduit les coûts de marketing et permet à la master franchise de conserver la main sur sa communication (et la cohérence de l’image qui en découle) ;
  • Technique: Par la préparation et le reconditionnement du matériel ainsi qu’un helpdesk.

 

7.2.  Centre BattleKart en propre

  • BK prévoit de déplacer le site actuel de Dottignies et d’ouvrir un centre en succursalisme courant 2019 sur la zone de Quevaucamps située à Mouscron à côté du siège et du magasin AUTOSPORTWILLY. Ce projet se situe dans le Retail Park « Mains et Sabots » qui accueille plus de 17 enseignes dont INTERMARCHÉ, FAMIFLORA, trafic, Zig Zag, Kruidvat, Shoe Discount, Wibra, Pronti , bientôt CORA etc. Ce Retail Park est situé à l’intersection de la E403 (liaison Tournai Courtrai) et de la N511 reliant Roubaix à la E42 en direction de Bruxelles, Mons et Charleroi ;
  • BK ne prévoit pas d’ouvrir d’autres centres en succursalisme tant que le site de Quevaucamps n’est pas ouvert ;
  • À la suite de l’ouverture de Quevaucamps, BK envisage d’ouvrir d’autres centres dans des villes majeures qui peuvent nécessiter un travail d’anticipation sur les aspects fonciers. La démarche de prospection s’opèrera alors de façon opportuniste – non proactive, concernant le choix de bâtiments ou de sites d’implantation.

7.3.  Centres BattleKart éphémères

  • Cela rejoint les demandes d’opérateurs de foires et expositions disposant de bâtiments accueillant du public (type MCH Group en Suisse, ARTEXIS et Libramont Exhibition & Congress sur le site de la foire agricole en Belgique, le groupe Viparis en France (filiale de la Chambre de Commerce et d'Industrie de Paris Ile-de-France et du groupe Unibail-Rodamco). En septembre 2017, au terme de 8 jours de montage, BattleKart a été en mesure de mettre en service un pop-up BattleKart au cœur de la plus grande foire d’exposition de Lausanne (le 98e Comptoir Suisse). Pleinement fonctionnelle, l’attraction a drainé plus de 3.200 joueurs en seulement 10 jours d’ouverture du salon ;
  • Là aussi, BK ne prévoit pas d’ouvrir d’autres centres éphémères par recherche active. Nous privilégions néanmoins une approche opportuniste d’ouverture si les cas viennent à se présenter.

7.4.  Sous-marque BattleKart (marque édulcorée)

La recherche de bâtiments compatibles est parfois difficile et beaucoup de candidats franchisés souhaitent ouvrir un centre BK dans un bâtiment avec des poteaux. Les poteaux entrainent des contraintes supplémentaires :

  • Sécurité ;
  • Ombres pour le système de projection ;
  • Problèmes pour le système de localisation.

Ces problèmes peuvent être résolus moyennant une augmentation du nombre de vidéoprojecteurs et de capteurs. Cependant, les poteaux amènent également des contraintes au niveau des modes de jeu : beaucoup de circuits seront incompatibles et des modes tels que le football deviennent impossibles.

Afin d’éviter de nuire à la marque BattleKart en ayant des centres capables d’exploiter tous les modes de jeu et d’autres ne le permettant pas, nous envisageons de créer une sous-marque à BattleKart pour les centres qui n’ont pas les caractéristiques requises. Ces centres pourront exploiter le mode « BattleRace » avec certains circuits adaptés à l’architecture de leur bâtiment.

La sous-marque BK peut être développée en propre (succursalisme), en éphémère (pop-up center) ou en franchise (partenariat de distribution).

7.5.  Fournisseurs

La master franchise dispose de multiples fournisseurs pour chacune des composantes du produit dont les principaux sont :

  • Les véhicules ;
  • Les projecteurs ;
  • Le matériel informatique ;
  • Le système de localisation.

Un partenariat stratégique a été établi avec le fournisseur des karts afin d’assurer les bonnes relations à long terme.

 

Le logiciel développé par BattleKart Europe est facilement adaptable à différents types de vidéoprojecteurs et de matériel informatique. Le fournisseur n’est donc pas critique. Par ailleurs, BattleKart Europe dispose d’un stock stratégique de capteurs de localisation.

7.6.  Propriété intellectuelle

La protection intellectuelle est considérée à plusieurs niveaux.

                  Brevet

BattleKart Europe a déposé un brevet protégeant sa technologie dans différents pays.

                  Marque

BattleKart Europe a déposé la marche figurative « BattleKart ».

Nintendo a été contacté en vue d’obtenir une licence d’utilisation mais Nintendo a refusé catégoriquement.

D’autres éditeurs ont été contactés en vue d’obtenir des licences et se sont montrés ouverts, cependant, la stratégie est d’attendre que la plateforme soit ouverte afin que ces éditeurs (ou des tiers) développent des jeux exploitant ces licences.

                  Droits d’auteur NINTENDO® et autres éditeurs de jeux vidéo

Le produit est très souvent identifié, de par son concept, à une version « real life » de jeux vidéo connus du grand public (en particulier Nintendo® Mario Kart). BattleKart dispose de sa propre identité (graphique et sonore) et se distingue donc de ses homologues.

Toutes les personnes impliquées dans le développement de BattleKart ont signé une cession de droits d’auteur sur les éléments qu’ils ont produits.

7.7.  Recherche et développement

La R&D est fondamentale pour une société comme BattleKart. De nouveaux modes de jeu, de nouvelles cartes et de nouveaux bonus sont continuellement développés. L’amélioration permanente du cœur logiciel du jeu, des interfaces et des outils annexes constituent la charge de travail de plus de deux développeurs temps plein.

L’innovation constituant la marque de fabrique de BattleKart depuis bien avant l’ouverture du complexe, des aides publiques seront sollicitées pour supporter les développements futurs en matière de R&D.

     Les évolutions prévues

Entre septembre 2017 et mars 2018, dans une optique d’amélioration continue et de diversification/renouvellement du plaisir de jeu, de nombreuses évolutions ont été apportées au jeu ainsi qu’aux différents équipements. Il est bien entendu impossible de les lister ici de manière exhaustive, nous nous bornerons donc à évoquer les plus significatives pour les joueurs et développeurs.

La technologie utilisée dans la V3 du logiciel qui gère le concept BattleKart (Unity[5], un moteur de développement très répandu dans le monde vidéoludique) permet d’ouvrir les portes à la communauté de développeurs et de leur proposer de concevoir leurs propres modes de jeux, de les tester (selon certaines conditions de disponibilité) sur nos pistes, puis de les mettre en ligne à la clientèle. Nous concevons cette éventualité en intégrant la possibilité de rémunérer les développeurs sur base du nombre de minutes jouées sur leur mode. 

Nous envisageons également à moyen terme l’organisation de game jams au cours desquelles des communautés de développeurs pourront créer de toutes pièces de nouveaux modes de jeu pour enrichir le « BattleStore ». Nous envisageons de mettre le « BattleStore » en ligne fin 2018.

  • Modifications des modes et chemins d’embarquement/débarquement pour gagner du temps de jeu ;
  • Mise en ligne des modes de jeu BattleSnake et BattleFoot (automne 2017) ;
  • Mise en ligne de l’outil de modification du contenu des parties, en backoffice dans une premier temps (à l’accueil) pour configurer finement la durée des rounds, les modes de jeu et leur configuration (octobre 2017) ;
  • Mise en ligne en front office de l’outil de configuration des parties (février 2018) ;
  • Finalisation du développement et bêta tests du mode BattleDrift (en cours au printemps 2018) ;
  • Ouverture de la plateforme de développement de BattleKart pour permettre à des développeurs tiers d’y uploader leurs modes de jeu, et de les tester ‘in situ’ avant mise en ligne pour les clients (concept « BattleStore ») ;
  • Développement informatique pour l’intégrer une visualisation 3D du jeu sur smartphone et permettre aux spectateurs d’interagir avec le déroulement du jeu sur la piste. Idées déjà évoquées : possibilité pour chaque spectateur d’attribuer un bonus / malus à un joueur de leur choix, possibilité pour un spectateur d’agir comme copilote d’un joueur, et d’utiliser les bonus à l’égard des autres concurrents, possibilité pour un spectateur de placer une tourelle-mitrailleuse au centre de la piste et de l’actionner selon son bon vouloir.

Une fois ces évolutions concrétisées, nos développeurs se concentreront sur le développement de nouveaux modes de jeu, et optimiseront la gamification ainsi que le site web.

[5] https://unity3d.com/fr

 

 

8.    BattleKart en quelques chiffres

 

8.1.  Évolution du chiffre d’affaires

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Graphique 8-1 - Évolution du chiffre d’affaires

* Le complexe a ouvert ses portes en juillet.

 

8.2.  Age des joueurs inscrits

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Graphique 8-2 – Répartition des joueurs inscrits par âge

 

8.3.  Répartition des joueurs inscrits par sexe

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Graphique 8-3 – Répartition des joueurs inscrits par sexe (femmes en bleu et hommes en orange)

 

 

 

 

8.4.  Évolution du nombre d’heures roulées par semaine

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Graphique 8-4 – Evolution du nombre d’heures roulées par semaine

8.5.  Heures de jeu selon le jour de la semaine

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Graphique 8-5 – Moyennes des heures de jeu par jour de la semaine, calculées du 1/1/2018 au 15/4/2018

 

 

8.6.  Consommation électrique du complexe

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Graphique 8-6 – Consommation électrique du complexe et coûts

 

 

9.    Annexes

9.1.  Revue de presse/médias

BattleKart, de par son caractère innovant et unique, est un produit très apprécié des médias, qui ont assuré une couverture médiatique au-delà de nos espérances dès nos premiers essais et bien entendu lors de l’ouverture du complexe de Dottignies.

Les médias belges, français et suisses (tv, radio, presse, sites d’actualité généralistes, spécialistes, blogueurs et pages Facebook spécialisées…) sont toujours très friands du sujet, aujourd’hui encore, soit plus de deux ans et demi après l’ouverture de notre premier complexe.

En télévision

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En radio

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Dans la presse quotidienne  

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Dans la presse magazine

Moustique, Le Moniteur de l’Automobile, Focus Vif, Seat Magazine, Science et Vie Junior, Paris Match, L’Autojournal, Bô Magazine, O1Net…

 

Sur les sites web d’information, généralistes ou spécialisés

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9.2.  Photos

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9.3.  Esquisse d’un complexe composé de 4 pistes (projet « Quévaucamps »)

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Figure 9-3 – Représentation en plan d’un complexe doté de 4 pistes

 

 

9.4.  Esquisse d’un complexe composé de 2 pistes (complexe de Dottignies)

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Figure 9-4 – Représentation en plan d’un complexe doté de 2 pistes

 

9.5.  Esquisse d’un complexe composé de 1 piste

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Figure 9-5 – Représentation en plan d’un complexe doté de 1 piste

 

 

 

 

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